اخبار ارز دیجیتال

گرافیک متاورس برای اجتماع و دسترسی است – نه واقع گرایی

گرافیک Metaverse به دلیل کیفیت آنها مورد سوال قرار گرفته است، اما کارشناسان صنعت توضیح می دهند که دلیلی وجود دارد که چرا تصاویر به شکل خاصی به نظر می رسند.

برخی ممکن است استدلال کنند که متاورس سال‌هاست که وجود داشته است، همانطور که پلتفرم‌های بازی اولیه نشان دادند، اما اکوسیستم‌های مجازی در حال حاضر تقریباً در هر صنعت مورد استفاده قرار می‌گیرند. یک گزارش اخیر از شرکت مشاوره مک کینزی و شرکت معتقد است که متاورس تا سال ۲۰۳۰ حداقل ۵ میلیارد دلار ارزش دارد. McKinsey همچنین کشف کرد که بیش از ۱۲۰ میلیارد دلار در پلتفرم Metaverse خود در سال جاری سرمایه گذاری شده است. این نشان می دهد که رشد قابل توجهی در حال انجام است. .

شایان ذکر است که هنوز این تصور وجود دارد که اکثر پلتفرم های متاورس فاقد کیفیت گرافیکی هستند. به عنوان مثال، مارک زاکربرگ اخیرا به دلیل انتشار یک عکس سلفی در مقابل برج ایفل در داخل متا مورد انتقاد قرار گرفت. متا در حال حاضر بیش از ۱۰ میلیارد دلار برای ساخت متاورس سرمایه گذاری کرده است، اما برخی می گویند که گرافیک فعلی متا نسبت به تصاویری که در Second Life در سال ۲۰۰۷ ظاهر شد، کیفیت پایین تری دارد.

گرافیک متاورس یک انتخاب زیباشناختی است

جریان اصلی به سرعت از گرافیک های مرتبط با متاورس های مختلف انتقاد کرده است، اما کارشناسان صنعت اشاره می کنند که کیفیت تصویر عمدی است. سخنگوی لیندن لب، شرکت سازنده Second Life، به کوین تلگراف گفت که طراحی محتوا و انتخاب‌های زیبایی‌شناختی که توسط دیگر متاورس‌ها انجام می‌شود، معمولاً سبک هستند.

به عنوان مثال، ظاهر بلوک برخی از متاورس ها بر اساس تکنیک های مدل سازی است که برای اولین بار در Minecraft مشاهده شد، که یک انتخاب عمدی برای جلوگیری از واقعی به نظر رسیدن آن بود.

Yat Siu، یکی از بنیانگذاران و رئیس Animoka Brands، به Cointelegraph گفت که نمایش گرافیکی به تصویر برند و متاورس مورد نظر بستگی دارد. می توانید ببینید که کیفیت بالا است و می توانید مد را به گونه ای تجربه کنید که از نظر بصری باشد. به چیزی که واقعاً انتظارش را دارید نزدیک تر است.»

با در نظر گرفتن این موضوع، یکی از سخنگویان آزمایشگاه لیندن گفت که یکی از تفاوت های کلیدی بین Second Life و سایر پلتفرم های متاورس تمرکز جامعه آن بر واقع گرایی است. “بیست سال از تصاویر آرشیو شده Second Life اینترنت را پر کرده است، اما شما می توانید کیفیت باورنکردنی امروزی که سازندگان ما ارائه می دهند را ببینید. بسیار فراتر از آن.”

تصویر Le Jardin Des Tuileries در Second Life در سپتامبر ۲۰۲۲ بارگذاری شد. منبع: Linden Lab

اما در حالی که تصاویر واقعی ممکن است برای برخی جوامع متاورس جذاب باشد، پلتفرم های دیگر رویکرد متفاوتی را در پیش گرفته اند. به عنوان مثال، یکی از محبوب ترین متاورس های مبتنی بر بلاک چین به نام The Sandbox عمدا از گرافیک های مربعی استفاده می کند.

سباستین بورگت، یکی از بنیانگذاران و مدیر عامل The Sandbox، به کوین تلگراف گفت که این پلتفرم وکسل ها را به دلیل سهولت استفاده از آنها به عنوان بلوک ساختمانی برای متاورس انتخاب کرده است.

Voxel مانند یک «لگو دیجیتال» است که نیازی به راهنمای کاربر ندارد. صدها میلیون نفر از قبل می دانند که چگونه با گرافیک وکسل کار کنند (به لطف Minecraft)، که جعبه شنی را به روی یک جامعه بزرگ در سراسر جهان باز می کند. ”

به برداشت بورگت، سیو اشاره کرد که تصاویر جعبه‌ای و حجم‌دار The Sandbox یک محدودیت بصری نیست، بلکه سبکی است که طراحی مشترک را ممکن می‌سازد. او گفت: “مردم لگو را “لو-فای” نمی دانند. سبک ۸ بیتی و هنر پیکسلی یکپارچهسازی با سیستمعامل نمونه دیگری از شیک بودن و مد روز بودن به دلیل آنچه که نشان می دهد است.”

بورگت اضافه کرد که این گرافیک ها قابلیت دسترسی را برای سازندگان در هر سن و زمینه ای فراهم می کند. این مهم است زیرا ما معتقدیم که Metaverse تا حد زیادی از محتوای تولید شده توسط کاربر در آینده تشکیل خواهد شد.

برای درک این موضوع، لورتا چن، یکی از بنیانگذاران استودیو Smoblir، یک آژانس طراحی چندرسانه‌ای مستقر در سنگاپور، به Cointelegraph گفت که اخیراً با Sandbox برای ایجاد یک مراسم عروسی در Metaverse همکاری کرده است.

به گفته چن، استودیو اسموبلر از VoxEdit و Game Maker برای ساخت مکان عروسی استفاده کرده است. این دو نرم افزار رایگان هستند که می توانند از وب سایت The Sandbox دانلود شوند. علاوه بر در دسترس بودن، چن گفت که از جنبه تخیلی گرافیک The Sandbox راضی است. ما در برخی جنبه‌ها آزادی‌های خلاقانه‌ای را در پیش گرفته‌ایم. اگر هدف ما بازآفرینی کپی‌های یکسان از دارایی‌ها بدون عنصر تخیل یا بازی بود، سهل انگاری می‌کردیم.»

تصاویری از مراسم عروسی اخیر در The Sandbox.منبع: Smoblir Studios

با این حال، برخی از کارشناسان صنعت بر این باورند که تصاویر با کیفیت بالا برای تضمین یک تجربه متاورس جذاب ضروری هستند. Jacob Loewenstein، رئیس رشد در Spatial، یک پلتفرم متاورس متمرکز بر واقعیت افزوده و مجازی، به Cointelegraph گفت که دلایل مختلفی وجود دارد که Spatial گرافیک با کیفیت بالا را در اولویت قرار می دهد.

“اول، به کاربران کمک می کند تا احساس غوطه وری بیشتری داشته باشند. دوم، به کاربران کمک می کند تا خود را کامل تر بیان کنند. ما انتظار داریم یک محصول مجازی با

با توجه به تمرکز Spatial بر کیفیت، جای تعجب نیست که این شرکت با رسانه های بزرگ مد مانند Vogue سنگاپور همکاری می کند تا متاورس را وارد جریان اصلی کند. کیفیت گرافیک نیز اهمیت بیشتری پیدا می کند، زیرا مک کینزی گزارش می دهد که ۷۹ درصد از مصرف کنندگان فعال در متاورس قبلاً خرید کرده اند.

در عین حال، مهم است که بدانیم تاکید متاورس بر واقع گرایی، زنده کردن محتوای تولید شده توسط کاربر را دشوارتر می کند. به عنوان مثال، Ready Player Me نیز با Vogue Singapore کار می کند تا به کاربران اجازه دهد با آواتارهای واقع گرایانه تعامل داشته باشند.

بر خلاف تصاویر voxelized که به راحتی ایجاد می شوند، یکی از بنیانگذاران Ready Player Me و CTO Rainer Selvet می گوید Ready Player Me گرافیک ها را در ویرایشگر آواتار از طریق کتابخانه ThreeJS JavaScript 3D ارائه می کند. سپس به Cointelegraph گفت.

علاوه بر این، لوازم آرایشی مختلف مرتبط با آواتار توسط هنرمندان سه بعدی ایجاد می‌شوند، از جمله مواد رندر مبتنی بر فیزیکی که مشخص می‌کنند چگونه دارایی‌های مختلف از نظر فیزیکی در موتور بازی به نظر می‌رسند. این فرآیند پیچیده است، اما Selvet به اشتراک گذاشت که Ready Player Me منبع باز خواهد بود. چهره کتابخانه گرافیکی در ماه‌های آینده، ما ایجاد آن را برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر می‌کنیم.

آواتار ایجاد شده توسط Ready Player Me. منبع: Ready Player Me

تصویر متاورس بهبود می یابد، اما جامعه همچنان مهم است

کیفیت گرافیک بر اساس انتخاب های پلتفرم متاورس است، اما با پیشرفت Web3 بهبود می یابد. به عنوان مثال، Borget اشاره کرد که The Sandbox بیشتر منابع خود را به تحقیق و توسعه اختصاص می دهد تا مرحله بعدی تجربه کاربر را تضمین کند. او گفت:

“عبارات و احساسات آواتار، جعبه ماسه‌بازی را برای کاربران جذاب‌تر و سرگرم‌کننده‌تر می‌کند. شما در حال حاضر درباره چگونگی تکامل آن در دو سال هیجان‌زده هستید.”

تصاویری از نحوه نمایش The Sandbox در سال ۲۰۱۸. منبع: سندباکس

نوآوری بدیهی است، اما محدودیت های فنی می تواند توسعه را کند کند. برای مثال، Selvet خاطرنشان می‌کند که چالش‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری همچنان پابرجا هستند و می‌گوید: «بسیاری از برنامه‌های کاربردی متاورس امروزی عمدتاً مبتنی بر مرورگر هستند، اما کاربران می‌خواهند دسترسی راحت داشته باشند.»

به این ترتیب، Selvet به نیاز روزافزون به دسترسی متاورس در دستگاه‌هایی غیر از رایانه‌های شخصی بازی اشاره کرد. Loewenstein اضافه کرد که Spatial به ویژه بر روی آوردن متاورس به وب و موبایل متمرکز است، اما اشاره کرد که محدودیت‌های محاسباتی یک مسئله هستند.

خوشبختانه، توسعه در حال انجام است. لوونشتاین گفت: در مرحله بعد، در ۲۴ ماه آینده، API های جدید مانند WebGPU به کاربران امکان دسترسی به قدرت واقعی GPU ها در تجربیات متاورس وب را می دهند. سوم، رندر ابری با هزینه کمتر در دسترس است و اینترنت با پهنای باند بالا (مانند ۵G) به همان اندازه رایج است. ”

تصویری از آنچه که سندباکس در حال حاضر به نظر می رسد.منبع: سندباکس

با در نظر گرفتن همه چیز، به نظر می رسد توسعه Metaverse در حال حاضر بیشتر بر روی ایجاد جامعه متمرکز است تا تصویر. بورگت می‌گوید: «من فکر می‌کنم ما باید فراتر از انتظاراتمان از یک فراانسانی فوتورئالیستی به آنچه تعامل انسان را تسهیل می‌کند نگاه کنیم. برای انجام این کار، Borget توضیح داد که متاورس باید بر قابلیت استفاده تمرکز کند.

“اگر شما بخواهید دنیایی بسازید که برای ساخت و راه اندازی به فن آوری و مهارت های پیشرفته نیاز داشته باشد، بیشتر جمعیت جهان را حذف می کنید. اگر روی بازی تمرکز کنیم، می توانیم Metaverse را به یک زمین بازی جدید و یکنواخت تبدیل کنیم. ”



نویسنده: Rachel Wolfson

به این مطلب چه امتیازی می‌دهید؟

میانگین امتیارها ۰ / ۵. مجموع آرا: ۰

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا