چرا ربات ها بر بازی کریپتو تسلط دارند؟ توسعه دهندگانی که پول نقد به دست می آورند به آنها انگیزه می دهند

کاربرانی که بیشترین سود را از مکانیسمهای سودجویانه وحشیانه دارند، کسانی هستند که با استفاده از سیستمهای خودکار بازی میکنند.
به جامعه ای فکر کنید که واقعاً از اینکه بخشی از زندگی تان باشد، هیجان زده شده اید. اینها احتمالاً گروههایی هستند که بر اساس علایق مشترک تشکیل شدهاند، درست است؟، زیرا وقتی با احساس برخی چیزها با دیگران پیوند برقرار میکنیم، احساس تعلق میکنیم. در مورد چگونگی به عنوان مثال، من عاشق بازیها هستم و از کاوش و پرورش جوامعی که در آن میتوانم با سایر گیمرها ملاقات کنم خسته نمیشوم.
به همین دلیل است که میدانم فضای گیمفای فعلی برای گیمرهایی مانند من و علاقهمندانم نیست. این جولانگاه ربات ها است.
و مشکل اصلی اکنون ساختاری است.
یک جامعه قوی پتانسیل سرمایه گذاری خطرپذیر (VC) را نشان می دهد، بنابراین پروژه GameFi به دنبال جمع آوری پول در سطح جامعه قبل از ملاقات با سرمایه گذاران است. بنابراین، آنها توکنهای غیرقابل تعویض (NFT) و سایر ارزهای دیجیتال را میفروشند تا سعی کنند پول نقد کافی برای عبور از حلقههای اولیه و ادامه ساختوساز به دست آورند. هرچه بیشتر بفروشند، شانس بیشتری دارند. به راحتی می توان فهمید که چگونه این امر سازندگان را ذاتاً در برابر کارهایی که یک هیاهو کوچک می تواند انجام دهد آسیب پذیر می کند: می تواند به معنای واقعی کلمه باعث ایجاد یا شکست پروژه شود.
مربوط: ۹۰ درصد پروژه های GameFi شهرت صنعت را از بین می برد
به این ترتیب، آنها انگیزه می گیرند و چالشی را که همان صنعتی که دوست دارند برایشان ایجاد می کند، می پذیرند و به جای خطاهای واقعی خودشان، قربانی فریب تبلیغات توخالی می شوند.. آنها اینفلوئنسرها را نامزد میکنند تا اخبار خوبی در مورد تیزر تریلر و چگونگی تبدیل آن به یک فیلم ۲۰۰ میلیون دلاری منتشر کنند. آنها انجمن های طرفداران را ایجاد می کنند و از آنها به نفع خود استفاده می کنند. آنها داراییهای بازی را با ارائه رایگانها در سیستمی که شبیه یک طرح بازاریابی چند سطحی است، میدهند، و اغلب وعده سودهای ناعادلانه میدهند که نمیتوانند ارائه کنند.
این امر بیشتر به اقتصاد مبتنی بر انگیزه مبتنی بر تأثیرگذاران دامن میزند، که در آن پروژهها فقط اعداد و ارقام را به رخ میکشند و نمیتوانند محصولات موفقی را ایجاد کنند. به عنوان مثال ستاره اطلس را در نظر بگیرید، یک تعهد سه ساله وجود داشت، اما چیزی علنی نشده است.
علاوه بر این، وقتی مردم برای انگیزهها به جای علاقه خالص گرد هم میآیند، در تشکیل یک جامعه واقعاً قوی شکست میخورند. اگر به ۹۰ درصد از سرورهای GameFi Discord نگاه کنید، چیزی جز مکالمات خالی پیدا نمی کنید، که به وضوح فاقد هر چیزی است که باعث هیجان قلبی می شود. با بیش از ۱۰۰۰۰۰ عضو اما فقط ۴ نفر برای صحبت کردن، اپراتورهایی که قصد دارند تصویر مثبتی از برند خود ارائه دهند اغلب تقلب میکنند تا جوامع خود را پرجمعیتتر از آنچه هستند نشان دهند. واضح است که ما از آن استفاده میکنیم.
این امر هم سازنده و هم اکوسیستم را در موقعیتی بسیار مخاطره آمیز و در نتیجه آسیب پذیر قرار می دهد. اگر طرفداران قابل اعتمادی نداشته باشید، مشارکت همه تبدیل به فروش می شود. اگر به اینفلوئنسرها معامله بهتری نسبت به آنچه که در حال حاضر تبلیغ میکنند پیشنهاد دهید، مشکلی برای پرش از کشتی نخواهند داشت. این سناریو دقیقاً هیچ ربطی به سری نتفلیکس ندارد، اما ارز دیجیتال Squid که امیدوار است به انجمنها متکی باشد، به ۲۸۰۰ دلار صعود کرد و پس از کشف این که این فقط یک کلاهبرداری است، نزدیک به صفر سقوط کرد. این اتفاق زمانی افتاد که
مربوط: ظهور بازیهای موبایل اشتراکات زیادی با بازیهای کریپتو داشت
در این مورد، کلاهبرداران ۳.۳۸ میلیون دلار دریافت کردند – بنابراین می توان استدلال کرد که تبلیغات خالی و طرح های انگیزشی از نوع MLM کار می کنند. کار کردن
اما آیا فکر نمی کنید گیمرها لایق بهتری هستند؟
گیمرهای واقعی – افرادی که به جامعه خود وفادار هستند و به نام چیزی که واقعاً به آن اعتقاد دارند تجمع می کنند – تا حد امکان از این پویایی ها دور می مانند. کسانی که زمان زیادی را صرف ساختن جوامع واقعی کردهاند، میدانند که دلیلی برای فریب دادن طرفداران در پوشش اعداد متورم وجود ندارد و این یک بازی بازنده است (جناسی مطلقاً در نظر گرفته نشده است. افزایش).
به همان اندازه که انگیزه های اقتصادی جالب است، جنبه های روانی پویایی نیز وجود دارد. ما به عنوان انسان، تحت تأثیر احساساتمان (یعنی انگیزه و فعال) هستیم. “سیستم ارزش ما شامل یک سلسله مراتب حسی است که از نظر احساسی ایجاد شده است که آنچه را برای ما مهم است رتبه بندی می کند.” بنابراین مغز ما از نظر فیزیولوژیکی آماده شده است. به جای پاداش های مالی به دنبال پاداش های عاطفی باشید. به سرگرمی، اصالت و احساس تعلق فکر کنید. گیمرها زمانی که وابستگی عاطفی به یک بازی خاص که فراتر از پرداخت هزینه برای آن است، این کار را انجام می دهند. آنها قبل از برداشتن توکنهای بومی برای حرکت به سمت انگیزه بعدی، تا حد امکان از طریق گیمپلی درآمد کسب میکنند.
به نظر شما برای چه کسی این درمان بسیار جذاب است؟
رباتها به طور خاص «برنامهریزی شدهاند تا از ساختارهای انگیزشی برای استخراج ارزش و آسیب رساندن به اکوسیستم بازی استفاده کنند» و در مورد بازیهای بلاک چین، مانع بزرگی برای پذیرش هستند. تخمین اینکه یک بازی خاص چه تعداد ربات را جذب خواهد کرد خیلی سخت نیست. شرکت های داده فقط باید کیف پول های متعلق به یک شخص را پیوند داده و لیست را بررسی کنند. با استفاده از این روش، شرکت ضد ربات Jigger بیش از ۶۰ بازی و سرویس را تجزیه و تحلیل کرد و ۲۰۰۰۰۰ ربات را پیدا کرد. جیگر همچنین تخمین میزند که رباتها ۴۰ درصد از کل کاربران GameFi را تشکیل میدهند، اما در برخی بازیها (MetaGear، AnRkey X، ARIVA) این درصد به ۸۰ درصد افزایش مییابد و Karmaverse In Zombie به ۹۶ درصد میرسد.
این تقریباً کل پایگاه کاربر است. و این غیر قابل قبول است.
تا زمانی که این وضعیت ناگوار اصلاح نشود، صنعت GameFi در برابر رباتها، کلاهبرداریها و انگیزههای تبلیغاتی آسیبپذیر باقی میماند که از پیشرفت پروژهها جلوگیری میکند.و نگه می دارد واقعی، بازیکنان مشتاقی مثل من دور هستند.
این مقاله برای اهداف اطلاعات عمومی است و در نظر گرفته نشده است و نباید به عنوان مشاوره حقوقی یا سرمایه گذاری تلقی شود. دیدگاهها، افکار و نظرات بیان شده در اینجا متعلق به نویسنده است و لزوماً منعکسکننده یا بیانگر دیدگاهها یا نظرات Cointelegraph نیست.
نویسنده: Shinnosuke ‘Shin’ Murata